Categoria:Quiz Classroom Libras

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Apresentação

O Quiz Classroom Libras é um jogo de perguntas e respostas que permite o professor propor questões de forma dinâmica a uma classe de alunos. Nesta versão, o professor pode adicionar vídeos que interpretam as perguntas e as respostas de cada questão. Atualmente, o jogo encontra-se em desenvolvimento e, por isso, ainda não possui todos os recursos. No entanto, já é possível a criação de quizes. O jogo Quiz Classroom Libras é fruto de um projeto coordenado pelo professor de informática Welsing Moreira Pereira do Instituto Federal de educação, ciência e tecnologia do Rio de Janeiro no Campus Duque de Caxias e pelo professor de matemática André Guimarães Valente (IFRJ - Duque de Caxias) e colaborado pelos professores Silviane Gomes Rodrigues (CIEP 169 - Maria Augusta Correa), Emanuele N. de L. F. Jorge (IFRJ-Duque de Caxias), Fernanda Paixão Gouveia (IFRJ-Duque de Caxias) e Ana Carolina Amaro (IFRJ-Duque de Caxias).

O game tem o intuito de auxiliar professores e alunos na realização de exercícios e avaliações por meio da tecnologia, fazendo uso de smartphones e navegadores Web. O jogo permite o professor substituir o uso de papel, quadros, canetas e tinta de impressora por "touchs", mouse e teclado.

Com o jogo o professor poderá elaborar provas e listas de exercícios e alunos poderão estudar a qualquer momento e em qualquer lugar que tenha acesso à Internet. O jogo também permite que provas sejam realizadas em um data e hora específica semelhante a de uma prova tradicional.

Telainiciallibras.png Telainiciallibrasweb.png
Figura 1: TELA INICIAL ALUNO


O jogo

Inicialmente, o professor cria um conjunto de questões relacionadas a um assunto específico. Ao criar um quiz, o professor receberá uma chave associada a ele, que será repassada aos seus alunos. A partir dessa chave, os alunos iniciam o jogo respondendo as questões propostas. No final da partida os alunos saberão sobre a sua pontuação e as respostas serão armazenadas em um banco de dados para a avaliação do professor. O jogo permite que se estabeleça um período de validade da chave que poderá durar um período de avaliação de uma prova tradicional. O jogo também pode ser utilizado como proposta de exercícios para uma classe de alunos. Para fazer uso do jogo, é necessário a criação de um usuário.

Acessando ao jogo (aluno)

Baixando o quiz

Para baixar o Quiz Classroom Libras o aluno deverá ter em mãos um smartphone de sistema operacional android. Em seguida deve acessar o Play Story de seu aparelho e digitar na barra de busca "Quiz Classroom Libras" e clicar no logo do jogo para instalar seu aparelho. A imagem abaixo é um link para o aplicativo.

Figura 2: LOGO DO QUIZ CLASSROOM


Na versão WEB o jogo pode ser acessado por um navegador web através do link http://quiz.proetec.com.br.

Efetuando Login

Ao efetuar a instalação do aplicativo com sucesso no celular, deve-se abri-lo, digitar o usuário e clicar no botão play Iconeplay.jpg localizado no centro da parte de baixo da tela do jogo.

Caso, ainda não se tenha usuário criado, deve-se clicar no botão figurado por um boneco com um sinal "+".

Na tela de cadastro deve-se informar o nome e o e-mail e em seguida criar a senha de acesso ao jogo, repetindo-a uma vez para a confirmação. Em seguida clicar no botão play. Será enviada uma mensagem para o e-mail com a chave de confirmação do cadastro. Então, deve-se inserir a chave de confirmação no campo correspondente. Daí, deve-se retornar a tela de login e acessar o jogo.


Loginlibras.png Senhalibras.png
Figura 3: INSERINDO O USUÁRIO Figura 4: INSERINDO A SENHA

Novo Usuário

Para cadastrar um usuário novo clique na imagem Novousuario.png na tela de login.

Preencha os campos solicitados e pressione o botão Play.png.

Em seguida será enviado um e-mail para endereço cadastrado. Digite a chave de 4 dígitos enviada e confirme o seu cadastro.

Camposnovousuario.png Confirmacadastro.png
Figura 5: Campos Novo Usuário Figura 6: Confirmar Cadastro

jogando o quiz

Após efetuar o login, o aluno terá acesso ao menu do jogo. Deve-se Inserir a chave na indicação "Digite aqui a chave de 8 dígitos".

Após digitada a chave de 8 dígitos pressione o botão Playjogo.png.


Uma tela com os dados do jogo será apresentada. Deve-se confirmar os dados do jogo e pressionar o botão play. Caso o jogo esteja dentro do período estabelecido pelo professor o jogo será iniciado. Caso contrário um informativo será aberto.

Na tela seguinte o usuário poderá escolher em carregar os vídeos em Libras.


Telainiciallibras.png Inserindochave.png Confirmadados.png Confirmalibras.png
Figura 7: Tela Inical Figura 8: Tela com a chave Figura 9: Confirma Dados Figura 10: Confirma Libras

As questões do quiz vão aparecendo de uma a uma no aplicativo de modo aleatório, ou seja, a ordem das questões do jogo poderá ser diferente das do jogo de outros colegas de turma que estejam também realizando a atividade. Todas as questões são de múltipla escolha de quatro alternativas, onde apenas uma é a correta. Cada questão terá a descrição da pergunta e das alternativas e poderá haver uma imagem relacionada à pergunta e/ou vídeo com a interpretação em Libras. Na parte debaixo da tela do jogo é mostrado o número da pergunta sendo respondida e também a quantidade de questões do quiz.

Ao responder a questão o jogo irá informar sobre o acerto ou o erro da questão através de imagens.


Jogo.png Acerto.png Erro.png
Figura 11: Tela do Jogo Figura 12: Acerto Figura 13: Erro

Resultado do quiz

Ao responder todas as questões o jogo dará a nota do aluno para aquela atividade, informando a quantidade de questões acertadas e erradas dando também a porcentagem delas e a sua nota final. Quando o jogo for um exercício passado pelo seu professor, pode-se repetir a atividade quantas vezes quiser para melhorar o rendimento naquelas questões. Quando o jogo for uma prova o quiz poderá ser respondido apenas uma vez e as respostas serão armazenadas em um banco de dados para avaliação do professor.


Resultado.png
Figura 14: RESULTADOS


Minhas Provas

Para visualizar as provas do quiz o aluno deve tocar em "Minhas Provas" Minhasprovas.png a partir da "Tela Inicial". Assim, serão exibidas uma lista de todas as provas ainda disponíveis para visualização ou download em arquivo PDF.

Para exibir a prova o aluno deve tocar na prova escolhida.


Telaminhasprovas.png Prova.png
Figura 15: Minhas Provas Figura 16: Prova

Meu Emoji

Cada usuário pode escolher uma emoji para representá-lo durante o jogo. Para escolher o emoji o aluno deve tocar em "Meu Emoji" Meuemoji.png a partir da "Tela Inicial", navegar entre os emoji e tocar no emoji escolhido.


Telameuemoji.png
Figura 17: Meu Emoji

Professor e professor administrador

Criando um quiz

O professor do Quiz Classroom Libras poderá criar questionários de exercícios e provas para os seus alunos dos diversos assuntos de seu interesse. Para criar um novo quiz o professor, na Tela Incial, deve clicar em "Administrar Quiz" e em seguida "Novo Quiz". Em uma próxima tela, o jogo fornecerá a chave do quiz, que deverá ser memorizada e anotada para depois ser repassada aos alunos. Preencha os campos para o cadastro e ao final clique no botão play.


TelaInicialProfessor.png AdministrarQuiz.png CadastrodoQuizTela1.png CadastrodoQuizTela2.png
Figura 18: Tela de Início do Professor Figura 19: Administrar Quiz Figura 20: Cadastro do Quiz Tela 1 Figura 21: Cadastro do Quiz Tela 2

Adicionando questões

Após a criação do quiz o professor poderá adicionar as questões.

Para adicionar uma questão preencha os campos referentes à pergunta e as alternativas.

Marque a resposta certa, tocando no sinal, do lado esquerdo, que representa a letra A, B, C ou D ao lado da resposta certa.

Se o professor desejar, poderá adicionar um vídeo em libras, para isso, basta tocar no botão Sinallibras.png e selecionar o número do vídeo previamente cadastrado.

Para adicionar uma imagem, basta tocar na imagem do logo do quiz e selecionar em seu dispositivo a imagem da questão, lembrando que esta imagem deverá ter 480 de altura por 270 de largura.

Outro forma de adicionar uma imagem é tocando no botão Foto.png. Nesta forma, o professor poderá tirar uma foto e adicioná-la a questão.

Caso, o professor se arrependa de adicionar a imagem basta que toque no botão Semfoto.png e a imagem será retirada da questão.

Questões sem imagem receberão uma imagem padrão do jogo. Porém, recomenda-se sempre o uso de uma imagem para ilustrar a questão.

O professor poderá selecionar o nível da questão em Baixo, Médio ou Alto. Pretende-se futuramente, fazer uso desse parâmetro para diferenciar a pontuação entre questões de uma mesmo quiz.

Para adicionar a questão toque no botão adicionar Play.png.

Cadastroquestao.png
Figura 22: Cadastro da Questao

Dica: 20 questões por quiz é uma boa quantidade para não tornar o jogo cansativo.

Editando um quiz

O professor tem a opção de editar um quiz alterando os seus dados mesmo depois de pronto, caso o professor queira alterar o período de duração do exercício ou até mesmo trocar o quiz de exercício para prova. Para isso, no menu "Administrar Quiz" Administrarquizbotao.png (FIGURA 18), toque na opção "Editar quiz" Editarquiz.png (FIGURA 19) e coloque a chave do jogo desejado. As informações do quiz serão carregadas e daí o professor poderá fazer a alteração desejada navegando entre as telas do cadastro. Ao realizar todas as alterações basta tocar no botão de play e o jogo salvará as alterações.

Alterando e removendo questões

O professor tem a opção de alterar uma determinada questão, como mudar as respostas, as perguntas, a imagens, o vídeo associado ou até mesmo removê-la. Para alterar e/ou remover questões de um quiz, na tela "Administrar Quiz" Administrarquizbotao.png (FIGURA 18) deve-se pressionar a opção "Editar Questões" Editarquestoes.png (FIGURA 19)e colocar a chave do quiz desejado. O professor poderá navegar e alterar ou remover as questões que desejar.

Gerando arquivo TXT

Após criar/alterar/remover questões do quiz, o professor deve criar um arquivo TXT do jogo, para isso o basta o professor acessar o menu "Administrar Quiz" Administrarquizbotao.png (FIGURA 18) e toque na opção do menu "Gerar Arquivo TXT do Quiz" Geraarquivotxt.png (FIGURA 19), digitar a chave do jogo e pressionar o botão play.

Esta funcionalidade já está implementado sempre que o professor incluir/alterar/remover uma questão. Porém, em casos acidentais no momento da manutenção de uma questão poderá ser necessário fazer uso separado desta função.

Relatório do Quiz

Alguns relatórios são disponibilizados ao professor para que possa administrar seus quizzes. O botão de acesso aos relatórios Relatorios.png está disponível na Tela de Início do Professor .

Menurelatorios.png
Figura 23: Menu Relatórios

Sobre os relatórios:

- Exercícios do Quiz: Para acessar o relatório Exerciciosdoquiz.png, digite a chave do jogo e clique no botão Playreport.png. Em seguida será gerado um arquivo PDF com as informações de cada jogada realizada, incluindo data, hora e a nota do aluno. Este relatório permite ao professor identificar a evolução e a quantidade de vezes que o aluno utilizou o jogo com a chave.

- Erros e Acertos: Para acessar o relatório clique no botão Erroseacertos.png. Em seguida digite o a chave do quiz. Este relatório permite ao professor verificar qual foi o percentual de acerto dada cada questão do quiz. Se o quiz estiver no modo PROVA, os totais de erros e acertos são referentes às execuções das provas. Se o quiz estiver no modo EXERCÍCIOS, então os totais de erros e acertos serão referentes às execuções dos exercícios. No entanto, o acúmulo de erros e acertos sempre irá zerar toda vez que o professor gerar um novo arquivo txt para o quiz.

Menurelatorioserroseacertos1.png Menurelatorioserroseacertos2.png
Figura 24: Erros de Acertos


- Meus Quizzes: Neste relatório é possível ver quais os quizzes criado pelo professor. Será gerado um arquivo em PDF.


- Instituições: Neste relatório é possível ver quais instituições estão cadastradas. Será gerado um arquivo em PDF.


- Disciplinas: Neste relatório é possível ver quais disciplinas estão cadastradas para a instituição do professor. Será gerado um arquivo em PDF.


- Assuntos: Neste relatório é possível ver quais assuntos estão cadastrados nas disciplinas. Será gerado um arquivo em PDF.


Provas do Quiz

Para verificar as notas dos alunos do quiz, basta digitar a chave do quiz na caixa abaixo de "Provas do Quiz" (FIGURA 25) e pressionar o botão play. Em seguida, o aplicativo irá listar o resultado da prova do quiz de cada aluno.

Na tela de Notas (FIGURA 26), o professor poderá também ver e imprimir a prova de cada aluno a partir de um toque sobre o nome do aluno.

Também é possível a remoção da prova do aluno tocando na lixeira Lixeira.png ao lado do nome do aluno. Neste caso, a avaliação será perdida. Mas, por outro lado, o aluno poderá refazer a prova.

Com um toque no botão excluir provas Excluirprovas.png , todas as provas serão excluídas e suas respectivas provas não poderão mais ser visualizadas. Esta ação é interessante quando se deseja aplicar novamente esta prova para uma nova turma.


Provasdoquiz.png Teladenotas.png Provadoaluno.png Telaexcluirprovas.png
Figura 25: Provas do Quiz Figura 26: Notas do Quiz Figura 27: Prova do Aluno Figura 28: Tela Excluir Provas

Professor Convidado

A chave de um quiz criada por um professor só poderá ser administrada por ele ou por um professor convidado. Para adicionar um professor convidado basta acessar o menu "Administrar Quiz" Administrarquizbotao.png (FIGURA 18) e tocar na opção do menu "Professor convidado" Professorconvidado.png (FIGURA 19). Digite a chave que deseja compartilhar e selecione o professor que deseja convidar. É possível convidar mais que um professor.

Telaprofessorconvidado.png
Figura 29: Professor Convidado

Sobre o Quiz Classroom Libras

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Figura 30: Objetivos Figura 31: Colaboradores Figura 32: Parcerias

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